Présentation de fin d’année Juin14

Présentation de fin d’année...

Cérémonie de fin d’année     L’été approche et le moins que l’on puisse dire c’est que c’est une période pleine d’actions!       Présentation Générale   À l’occasion de cette fin d’année, tous les étudiants et l’équipe d’Objectif 3D se sont réunis pour une présentation générale à l’amphithéâtre Agropolis au cours de laquelle ont été diffusés pour la première fois tous les projets réalisés par les étudiants cette année.      La présentation en images :   Introduction Présentation des travaux de 1re année 3D Présentation des travaux de 1re année 3D Palhik Mana court-métrage CINE2 Présentation des court-métrages réalisés par les étudiants de 2e année Cinéma d'Animation 3D & VFX Kaï court-métrage CINE2 Présentation des court-métrages réalisés par les étudiants de 2e année Cinéma d'Animation 3D & VFX Présentation Jeu GAME2 Présentation des jeux vidéo réalisés par les étudiants de 2e année Game Art & Design Présentation Jeu GAME2 Présentation des jeux vidéo réalisés par les étudiants de 2e année Game Art & Design Présentation Jeu GAME2 Présentation des jeux vidéo réalisés par les étudiants de 2e année Game Art & Design Présentation Jeu GAME2 Présentation des jeux vidéo réalisés par les étudiants de 2e année Game Art & Design Crossbreed court-métrage CINE3 Présentation du court-métrage réalisé par les étudiants de 3e année Cinéma d'Animation 3D & VFX Elïvagar Présentation jeu GAME 3 / PROG 2 Présentation du jeu vidéo réalisé par les étudiants de 3 année Game Art & Design Elïvagar Présentation jeu GAME 3 / PROG 2 Présentation du jeu vidéo réalisé par les étudiants de 3 année Game Art & Design Elïvagar Présentation jeu GAME 3 / PROG 2 Présentation du jeu vidéo réalisé par les étudiants de 3 année Game Art & Design Elïvagar Présentation jeu GAME 3...

Conception de niveau Mai26

Conception de niveau

Exercice de conception de niveau   Un exercice de conception de niveau sur la thématique du jeu Deus EX : Mankind Divided réalisé par les étudiants de 2e année Game Art & Design Durée : 10 jours de travail   Effectifs : Répartis en groupe de 3 personnes   Consignes  : Concevoir un niveau dans Unreal 4 sur la thématique du jeu Deus EX : Mankind Divided.   Contraintes techniques : Dans cet exercice les étudiants devaient créer les différents éléments graphiques nécessaires à la mise en place de leur univers tout en respectant une charte graphique précise. Ils ont du apprendre à travailler en équipe, se répartir les taches et hiérarchiser les besoins.   Voici une sélection d’images :                   Promotion 2015/2016 /// Objectif 3D Suivez nous...

Crossbreed

À la découverte du projet commun des étudiants de 3e année Cinéma d’Animation 3D & VFX “CROSSBREED”     Descriptif :   Les étudiants de 3e année Ciné réalisent dans le cadre de leur formation un court-métrage.     Durée globale du projet :   Une période de pré-production d’environ 2 mois et demi Une période de production d’environ 5 mois     Synopsis :   Mégalopole de Dytheel, le soir. Dans l’appartement familial, Sarah, une jeune adolescente et Théo, son petit frère, attendent le retour de leurs parents en flânant. Soudain, un des murs du salon explose : un robot y est violemment projeté et gît au sol, hébété. Protectrice, Sarah s’interpose entre l’intrus et son petit frère tandis que des miliciens font irruption dans le salon. Ils ouvrent le feu sur le robot. Les impacts des balles sur son corps métallique font jaillir un fluide qui éclabousse Sarah. Maintenant « infectée », elle est devenue une cible et la fuite devient la seule issue pour les enfants traqués…         Les 20 étudiants de Ciné 3 sont regroupés selon leurs spécialités sur différents postes selon la répartition suivante :     Afin d’assurer la cohérence du scénario, les étudiants ont du définir pour chaque personnage du film un certain nombre de caractéristiques, taille, age, aspect physique, caractère, intentions…             Voici quelques images inédites du projet :             À suivre ….   Promotion 2015/2016 /// Objectif 3D Suivez nous...

Colorisation

Exercice de colorisation de personnages, réalisé par les étudiants de 1re année 3D     Consignes de l’exercice : Chaque étudiant a sélectionné un modèle qu’il a ensuite colorisé, puis a choisi un décor dans lequel il a intégré son personnage terminé. Contraintes techniques : Sont laissés à l’appréciation de chaque étudiant les choix de personnages, de couleurs, des décors et d’ambiances. Travail personnel       Voici une petite sélection des travaux réalisés :                 http://blog.objectif3d.com/wp-content/uploads/2016/05/Lara_Clement_Riou.mp4 Promotion 2015/2016 /// Objectif 3D Suivez nous...

Kaï & Palhik Mana...

À la découverte des 2 projets des CINÉ 2   Les étudiants de 2e année Cinéma d’Animation 3D & VFX réalisent, répartis en 2 groupes, 2 court-métrages :   Durée du projet : Préproduction : 3 semaines Production : 2 mois et demi Effectifs : 11 à 12 élèves par groupe Thème : Les Tribus Durée des court-métrages : 1 minute et 30 secondes       PROJET “Palhik Mana” Synopsis : En Arizona, la tribu des Hopis est victime de la sécheresse. Mana, jeune chamane hopis décide de sauver son village à n’importe quel prix, et effectue une danse spirituelle autour de la poupée de la pluie “Palhik Mana”.     Ce projet regroupe 11 élèves :   Audrey : Animation / StoryBoard Pauline : Lighting / Compositing Roxanne : Ligthing / StoryBoard / Scénario Lucas : Animation / Rig-Skin / Layout / Scénario / Montage Arnaud : Animation / Layout / StoryBoard / Scénario Guillaume : Lighting / FX – Cloth / StoryBoard Fabien : Animation / Modeling Enviro Sébastien : Modeleur / Modeling Chara Maxime : Lighting / Compositing Matthieu : Lighting / Compositing Valérian : Animation / Layout / Scenario / Montage / Modeling Enviro   Note d’intention :  Nous avons choisi de travailler sur le thème des “HOPIS”, tribu amérindienne d’Arizona. Pour ce court-métrage, nous avons pris le parti du réalisme tant visuellement que pour l’animation du personnage principal.           PROJET “KAI”   Synopsis : Kaï est un jeune membre des Dayak, tribu de Bornéo réputés pour ses terribles coupeurs de têtes. Trop jeune pour être un guerrier, le garçon a encore besoin de l’aide de son père pour décapiter la simple statue de bois sur laquelle il s’entraîne. Un jour ce dernier disparaît dans la jungle,...

Rencontre avec Matthieu GROSPIRON...

Rencontre avec Matthieu GROSPIRON   Pourriez vous vous présenter en quelques phrases ? J’ai aujourd’hui cinquante années assez fraîches dont plus de vingt cinq à fabriquer des images de synthèse sur trois continents. Je suis aussi photographe et en ce moment passe mon temps à trouver une façon d’articuler l’image de synthèse et la photographie.   Quel a été votre parcours scolaire / professionnel ? J’ai obtenu vers dix huit ans un baccalauréat qui m’ouvrait les portes d’une carrière de comptable. Après quelques secondes de réflexion je me suis convaincu que j’aurais du mal a m’épanouir avec ce genre de chiffres et j’ai préféré suivre une formation d’illustrateur traditionnel à l’école Emile Cohl à Lyon ainsi qu’un deug d’histoire de l’art a la faculté de Lyon II. A la fin de mon passage à Emile Cohl les premiers ordinateurs permettant de dessiner ont fait leur apparition. Je leur ai emboité le pas et j’en suis sorti initié. À la fin de ces études je me suis rapidement installé a Paris ou j’ai eu la chance d’obtenir un stage chez Thomson Digital Image qui à l’époque produisait le premier logiciel d’image de synthèse français du nom d’Explore et c’est un des ancêtres de Maya. De manière quasi autodidacte j’ai pu apprendre le modelling, puis le texturing, l’animation de camera et l’éclairage ainsi que le compositing. Ma grande envie de voyager et la possibilité de travailler à l’étranger m’a emmené au Vietnam, en Corée du Sud, en Inde et aux Etats Unis. J’ai pu travailler sur une douzaine de longs métrages d’animation et d’effets spéciaux, dont star wars ou Shrek. De retour en France depuis fin 2012 je me cherche et commence a me trouver dans la passation du savoir au travers d’interventions dans diverses écoles de 3D aux quatre coins de la France. Parallèlement je suis en train de chercher avec un...

What The Fur ?!

  Souvenez-vous du projet des étudiants de 4e année Cinéma d’Animation 3D & VFX   Synopsis : Deux extra-terrestres, dont le vaisseau spatial rencontre des difficultés en plein vol, se posent tant bien que mal sur la planète terre. Un atterrissage mouvementé, devant l’entrée d’un centre de formation professionnel à Montpellier. Les 2 Furliens, en quête de pièces afin de réparer leur vaisseau, vont pénétrer à l’intérieur de l’école…   À la découverte des premières images de “What the Fur ?!”   http://blog.objectif3d.com/wp-content/uploads/2016/04/TEASING_FINAL.mp4     Type de projet : Projet live / action Contraintes techniques : Intégrer dans un environnement live un ensemble d’éléments 3D. Réaliser un court métrage d’environ 3 minutes. “Cette année la difficulté principale sera l’animation cartoon de nos petits “Furliens” ainsi que la réalisation d’une ambiance “féerique” au sein de l’école.” explique Thibault DELTOUR référent de la section. Effectifs : – Animateurs Nicolas CADET Clément CORDIER – Modeleurs Fanny ESCHBACH Antoine CLAUSTRES – Fx Matthieu BRUNEAU – Light / Compo Alexandre LAROUMET Axel BACHY Carmen COLLAS Clément KOHLSTEDT Bertrand CHAMOULAUD Thibault MAXIMIN – Fur Thibault MAXIMIN   Durée globale du projet : Une période de pré-production d’environ 2 mois et demi Une période de production d’environ 5 mois   À suivre ….   Promotion 2015/2016 /// Objectif 3D Suivez nous...

Rencontre avec Aude DANSET...

Pourriez-vous vous présenter en quelques phrases ? Bonjour, je m’appelle Aude et je suis réalisatrice indépendante de films d’animation. Comme cette activité est irrégulière, elle implique de diversifier les sources de revenus potentiels. Je suis donc aussi bibliothécaire, enseignante, intervenante, … Je porte de multiples casquettes. Quel a été votre parcours scolaire / professionnel ? J’ai fait mes études à Supinfocom Valenciennes (4 années à l’époque, je suis sortie diplômée major de promotion en 2001). Ensuite, j’ai travaillé à Paris chez DURAN sur du clip et de la publicité. Mais il y avait pénurie d’emploi à l’époque (suite au 11 septembre 2001, tous les budgets américains étaient bloqués). J’ai donc fait un peu de tout : de l’architecture, de la PAO… Comme je ne me plaisais pas vraiment dans les grands studios (j’ai fait ce métier pour raconter des histoires, pas pour faire de la publicité pour des grandes marques !), j’ai pris un chemin de traverse peu courant à l’époque. J’ai fondé une association, Je Regarde, un collectif d’artistes de tous horizons. Cette structure m’a permis de partir en quête de financements pour faire mes propres films. J’ai donc monté plusieurs projets (clip, spot publicitaire, ..) en tant que “brouillons” pour mon premier court-métrage professionnel : Premier Automne. Il a eu un certain succès, a remporté quelques beaux prix comme celui du meilleur court-métrage animé au festival de Tokyo Short Shorts. J’ai ensuite mis sur pied Mishimasaiko en m’appuyant sur l’univers de l’artiste japonaise Minchi. Comment en êtes vous arrivé à faire ce type de travail ? J’ai eu la chance de ne jamais me poser la question de ce que je voulais faire : j’ai toujours dessiné, toujours raconté des histoires et la passion ne m’a jamais quittée. Cela a été un...

Photos de Classes

Les photos de classes année 2015/2016 à Objectif 3D !   Sérieux en classe, mais devant l’objectif c’est une autre histoire ! Découvrez dans leur classe respective les étudiants dans tous leurs états : Les derniers arrivés : les classes de 1re année 3D1 A 3D1 B Les classes de 2e année : Ciné 2 Game 2 Les classes de 3e année : Ciné 3 Game 3  Les classes de 4e année : Ciné 4 Game 4 La section Programmation : Prog 1, 2 & 3 L’ensemble des sections Game : Game Art & Design et Gameplay Programming L’ensemble des sections Web : Webdesign et Webdeveloppement  Et Bonus …. Les dérapages : Où quand les étudiants ne savent plus se tenir ! Les photos de classes pas toujours très classes 😉...

Rencontre avec  Dimitri Giacoletto Fév22

Rencontre avec Dimitri Giacoletto

    Pourriez-vous vous présenter en quelques phrases ? Je m’appelle Dimitri Giacoletto, j’ai 25 ans et je travaille chez Dontnod Entertainment depuis maintenant un an et demi au poste de Level Designer. Je joue aux jeux vidéo depuis que je suis tout petit (très agaçant pour les parents d’ailleurs) et c’est ça qui m’a donné envie de travailler dans le monde du jeu vidéo. Je me suis fait la main sur des éditeurs de niveaux assez simples (Age of empires 2 par exemple) dès mon plus jeune âge. Cependant c’est vraiment lors de ma découverte de Half-Life de Valve que j’ai pris ma décision de travailler dans ce domaine. Quel a été votre parcours scolaire / professionnel ? J’ai fait mes petites classes à l’école de Monaco, cependant arrivé en seconde j’ai décidé de partir dans une autre école sur Menton. Au final j’ai eu un BAC Science et Technique de la Gestion. Je suis directement allé à Objectif 3D suite à cela, et j’ai fait la première année avant de m’orienter vers la section jeu vidéo. Finalement une fois sorti de l’école j’ai été recruté à Dontnod. Comment pourriez-vous décrire votre travail ? En tant que Level Designer, je suis chargé de créer le monde que les joueurs vont parcourir. Je suis également chargé du rythme des niveaux et de ce qu’on appelle des “modules d’activités”, c’est-à-dire ce que le joueur sera amené à réaliser en dehors de la trame principale du jeu. À quoi ressemble une journée type ? Cela dépend de l’état de la production du jeu (Conception, Pré-production ou Production). Une journée type peut être présentée ainsi: D’abord on récupère les données du moteur du jeu, ensuite on regarde les taches qui nous sont assignées, on les gère en fonction de la priorité qui leur est attribuée. Sachant qu’il y a toujours les imprévus de la prod qui peuvent surgir (un bug prioritaire à corriger, une réunion qui apparaît…). Mais il s’agit principalement de s’organiser en fonction du nombre de taches que l’on a et du temps impartit pour les terminer. Quels sont les postes qui sont en relation directe avec le vôtre (Marketing, développement, graphistes, Community Manager …) ? En tant que Level Designer, on doit collaborer avec énormément de corps de métiers différents. On doit travailler avec les Game Designer pour tester les mécanismes de jeu qu’ils créent, avec les programmeurs pour leur demander de développer des outils pour faciliter nos conceptions dans le moteur de jeu. Mais également avec le scénariste pour découper les missions narratives selon un rythme de jeu qui nous semble satisfaisant (ce qui requiert des fois de retoucher le scénario). Cependant, dans l’industrie le Level Designer est le plus souvent mis en duo avec un graphiste (l’un conçoit le niveau et l’autre l’habille); c’est donc un échange qui va se faire entre les deux afin d’arriver à un niveau qui est à la fois jouable et joli graphiquement. Quel est le dernier jeu auquel vous avez joué ? Votre jeu préféré ?  Je suis actuellement en train de jouer à Dark Souls II : Scholar of the First Sin afin de me préparer à l’arrivée du III en avril prochain. Mon jeu préféré est et restera Half-Life², cependant plus récemment mes gros coups de cœurs sont la saga des Souls (Demon et Dark, je n’ai pas encore fait BloodBorne mais cela ne saurait tarder) et un Hach’N’Slash que je suis depuis son annonce en 2009 : Grim Dawn. Quel est le dernier jeu sur lequel vous avez travaillé / communiqué ? Je travaille actuellement sur Vampyr, le prochain jeu de Dontnod qui est édité par Focus Home Interactive. Quels conseils donneriez-vous aux jeunes qui réfléchissent à travailler dans le monde du jeu vidéo ? Jouer aux jeux vidéo et en fabriquer n’est pas la même chose. Si des jeunes hésitent à se lancer dans ce monde, je peux leur conseiller une chose simple: entraînez-vous. Il existe des éditeurs...

Présentation Game 4 Fév17

Présentation Game 4

Présentation de prototypes de jeux par les étudiants de 4e année Game Art & Design   Les étudiants de 4e année Game Art & Design devaient réaliser, en groupe, un spin off d’un jeu de référence (Fable, Mirror Edge, Bloodborne ou Life Is Strange). En étudier tous les aspects : Analyse du gameplay, du scénario, du graphisme, de la mise en scène … Puis créer un jeu original à partir de ces éléments.     4 prototypes ont été réalisés, retrouvez les différents projets qui ont été présentés devant le Jury : BackHome Elders Prophecy The song       Les étudiants répartis en groupe de travail, devaient effectuer un présentation de leur prototype devant un jury     Au terme d’une belle journée de présentations, le Jury composé  d’intervenants professionnels et de formateurs d’Objectif 3D s’est réuni pour déterminer quel projet, parmi ceux présentés, deviendrait LE projet commun des Game 4 session 2015-2016 ! Au cours de cette délibération, plusieurs prix ont été décernés aux différents groupes de travail : Prix du meilleur scénario : 1er Back Home 2eme Prophecy Prix du meilleur design : 1er Elders 2eme The Song Prix du meilleur prototype / de la meilleure technique : 1er The Song 2eme Elders Prix du meilleur artistique : 1er Back Home 2eme Prophecy Le projet sélectionné par le Jury : “The Song”     Promotion 2015/2016 /// Objectif 3D Suivez nous...

The Song Fév10

The Song

  Projet “The Song”       Consignes Les étudiants de 4e année Game Art & Design ont du réaliser dans le cadre d’un exercice un spin off d’un jeu de référence.   Contraintes techniques   Étudier tous les aspects du jeu référence : Mirror’s edge -> Analyse du gameplay, du scénario, du graphisme, de la mise en scène … Sélectionner au moins un élément de ce jeu. (ex: reprendre le background, reprendre le traitement graphique, etc…) Créer un jeu original à partir de ces éléments Travail en équipe   Réalisations attendues :   * Game Design Document * Bible Graphique * Scénario * Prototype jouable qui met en évidence le gameplay * Préparation d’une présentation devant jury Durée de l’exercice :   8 semaines Le jeu     Type de jeu : plate-forme, aventure Plate-forme cible :  PC Public ciblé : Joueurs occasionnels, de 7 à 50 ans Estimation PEGI : 3+ Synopsis :  Nous sommes dans une société dictatoriale qui refuse toutes formes d’arts qui pourrait générer une pensée de rébellion dans le peuple. C’est l’histoire d’un enfant lune, orphelin il est contraint de rester dans son lit d’hôpital depuis la mort de ses parents. Malgré son jeune âge il se rend compte qu’il n’a pas vu grand chose de l’extérieur et décide de s’enfuir avec le walkman que ses parents lui avaient offert. En s’échappant de l’hôpital il s’est rendu compte qu’avec la musique, il pouvait ralentir le temps. Lors de sa fuite il découvre des indices sur son histoire et peu à peu il va trouver le remède qui se trouve sur la cassette de ses parents. Cela lui permet de supporter les rayons du soleil. Grâce à cette dernière il se guérit. Au final il diffuse cette musique pour que la population retrouve la force...

BackHome Fév10

BackHome

Projet “BackHome”     Consignes   Les étudiants de 4e année Game Art & Design ont du réaliser dans le cadre d’un exercice un spin off d’un jeu de référence.   Contraintes techniques   Etudier tous les aspects du jeu référence : Life Is Strange -> Analyse du gameplay, du scénario, du graphisme, de la mise en scène … Sélectionner au moins un élément de ce jeu. (ex: reprendre le background, reprendre le traitement graphique, etc…) Créer un jeu original à partir de ces éléments Travail en équipe   Réalisations attendues :   * Game Design Document * Bible Graphique * scénario * Prototype jouable qui met en évidence le gameplay * préparation d’une présentation devant jury Durée de l’exercice :   8 semaines Le jeu   Plateforme : PC Nombre de joueurs : 1 Style de jeu : Aventure But du jeu : Retrouver la maison des enfants Synopsis : Lors de leur aventure, deux jeunes enfants vont trouver un louveteau blanc, affamé et affaibli. Ils perdront alors de vue leur objectif principal qui est de retrouver le chemin de la maison pour prendre soin du jeune loup et le rendre à la foret. Cette aventure est un voyage initiatique au cours duquel une jeune fille deviendra plus forte et courageuse afin de protéger son frère alors que celui-ci prendra confiance en lui et comprendra que malgré son handicap, lui aussi peut aider les autres. Le projet en images :  Note d’intention du groupe :   Back Home est un jeu que nous voulons centré sur l’émotion. Nous ne cherchons pas à ce que celles-ci soient violentes ou passionnelles mais plutôt douces et profondes. Les enfants de notre histoire se retrouvent dans une situation que beaucoup ont expérimentés : être perdu. Pour eux, ils sont perdus...

Prophecy Fév10

Prophecy

Projet “Prophecy”     Consignes Les étudiants de 4e année Game Art & Design ont du réaliser dans le cadre d’un exercice un spin off d’un jeu de référence.   Contraintes techniques Étudier tous les aspects du jeu référence : Fable -> Analyse du gameplay, du scénario, du graphisme, de la mise en scène … Sélectionner au moins un élément de ce jeu. (ex: reprendre le background, reprendre le traitement graphique, etc…) Créer un jeu original à partir de ces éléments Travail en équipe   Réalisations attendues : * Game Design Document * Bible Graphique * Scénario * Prototype jouable qui met en évidence le gameplay * Préparation d’une présentation devant jury   Durée de l’exercice : 8 semaines     Le jeu Plateforme : Pc Nombre de joueurs : 1 Style de jeu : Hack’n slash But du jeu : Mettre fin à une guerre PEGI: 13 ans et plus Synopsis : Dans un monde en guerre depuis plus de deux cents ans, opposant les créatures magiques et les humains, un jeune héro va devoir remettre en question tout ce qu’on lui a apprit tout au long de son périple en étant, soit assez fort pour faire ses propre choix, soit se laisser manipuler par sa mère car l’avenir de ce monde dépendra de cette décision. Le projet en images :  Note d’intention du groupe :  Dans ce projet, nous avons voulût faire ressentir le sentiment de doute au joueur car, tout au long du jeu, il ne sait pas en qui avoir confiance et si ses actes sont justifiés. Mais aussi le sentiment de joie grâce à un gameplay simple mais efficace qui permet de prendre en main le jeu rapidement et ainsi s’amuser. On veut aussi réussir à mélanger une architecture moyenâgeuse et fantastique, quand le...

Elders Fév10

Elders

Projet “Elders”     Consignes Les étudiants de 4e année Game Art & Design ont du réaliser dans le cadre d’un exercice un spin off d’un jeu de référence.   Contraintes techniques Etudier tous les aspects du jeu référence : Bloodborne -> Analyse du gameplay, du scénario, du graphisme, de la mise en scène … Sélectionner au moins un élément de ce jeu. (ex: reprendre le background, reprendre le traitement graphique, etc…) Créer un jeu original à partir de ces éléments Travail en équipe   Réalisations attendues : * Game Design Document * Bible Graphique * scénario * Prototype jouable qui mettent en évidence le gameplay * préparation d’une présentation devant jury   Durée de l’exercice : 8 semaines   Le jeu       Plateforme : PC Nombre de joueurs : 1 Style de jeu : Enquête survival/horror But du jeu : Mener l’enquête et survivre Synopsis: Dans Elders le jeu, Édouard découvre le cadavre d’Alexey en arrivant à Petrograd. Il va mener une première enquête qui va l’emmener à se rendre compte que les apparences sont trompeuse à Petrograd. Il va peut à peut découvrir que le meurtre d’Alexey fait partit d’une machination bien plus grande qui à pour but d’offrir un gigantesque pouvoir païen à l’organisation secrète “l’Église du Remède” grâce au “don” d’Anya aux Grands. Cependant, 2 personnages vont mettre à mal les plan de l’Église : Monika qui ne laissera pas l’Église faire du mal à Anya, et Boris, le bolchevik, qui souhaite obtenir le pouvoir pour faire avancer la cause communiste.   Le projet en images :  Note d’intention du groupe :  Ce projet est, au départ, un projet étudiant de fin d’étude visant à valider l’apprentissage de nos compétences respectives (graphisme, design et programmation). Nous devions garder comme base le jeu...

Modélisation Organique...

 Exercice de 2e année Cinéma d’Animation 3D & VFX Modélisation organique de personnage       Consigne de l’exercice : Réaliser un des personnages de l’univers des Indestructibles de Disney Pixar   Contraintes techniques : Les étudiants ont eu 6 jours pour réaliser cet exercice (design inclus) Exercice personnel     Voici quelques unes des plus belles réalisations :      Promotion 2015/2016 /// Objectif 3D Suivez nous...

Chimères

Exercice de 1re année Les Chimères   Les étudiants de première année 3D devaient réaliser une chimère : invention d’un animal constitué de plusieurs morceaux d’animaux. C’est un exercice transversal, qui combine les différentes matières de première année : L’Analyse de l’image, le dessin et la PAO.   Consigne et contraintes techniques :   Recherches de références d’animaux Réalisation d’un croquis de l’animal final Gestion des angles de vue, cadrages et orientation Réalisation de l’animal en collage d’après le croquis Nommer la chimère Réalisation en photomontage de l’animal Correction colorimétriques et retouches pour une version réalise Intégration dans un décors   Exercice personnel   Voici quelques unes des plus belles réalisations...

Compo Lego

 Exercice de Compositing Sujet : Lego Consignes de l’exercice :   Exercice libre de compositing ayant pour sujet les Lego   Contraintes et durée de l’exercice :   Les étudiants ont eu trois jours pour réaliser leur image. Chaque étudiant a rédigé une note d’intention pour expliquer son choix   Promotion 2015/2016 /// Objectif 3D Suivez nous...

Shading

“Shading”   Exercice réalisé par les étudiants de 3e année en Cinéma d’Animation 3D & VFX       Consignes de l’exercice :   Créer différentes matières sur l’objet Lego. (Métaux, verres, plastiques, calcaire…) Affecter à l’objet des textures et régler les paramètres du shader pour recréer la matière en 3D.   Logiciels utilisés : pour les textures : Mari pour le shading et le rendu : Clarisse   Contraintes et durée de l’exercice :   Les étudiants ont eu trois jours pour fabriquer 13 matières distinctes     Voici une sélection des plus beaux rendus...

Agenda 2016 Déc16

Agenda 2016

  – Agenda 2016 : Events et Salons –     >>>  SALONS ÉTUDIANTS     Cette rentrée de janvier 2016 commence sur les chapeaux de roues pour Objectif 3D ! Dès le 9 janvier 2016, la saison des salons étudiants commence. L’occasion pour vous de nous rencontrer près de chez vous! Sur notre stand vous pourrez :  > Comprendre les différents métiers et spécialités des milieux du Jeu Vidéo, de la Programmation, des Effets Spéciaux et du Cinéma d’Animation  > Appréhender la filière et les métiers, les débouchés et l’emploi  > Rencontrez l’équipe et discuter directement avec des élèves  > Découvrir les derniers jeux vidéo, courts métrages et films d’animation réalisés par les étudiants   Quand et Où Salon des Études supérieures – Aix en Provence – le samedi 9 janvier 2016 Salon de l’Enseignement Supérieur – Montpellier – du jeudi 14 au samedi 16 janvier 2016 Salon des Études supérieures – Nice – le vendredi 15 & samedi 16 janvier 2016 Forum Bac Plus – Alès –  le mardi 19 janvier 2016 Salon Lycée Avenir – Nîmes – le mardi 26 janvier 2016 Rencontres après Bac – Avignon – le samedi 30 janvier 2016 Forum des Études supérieures et des Métiers –  Perpignan – le mardi 2 février 2016 Journée Métiers Formations – Bagnols-sur-cèze – le jeudi 4 février 2016 Salon TAF – Montpellier – le mercredi 9 & jeudi 10 mars 2016 Salon TAF – Nîmes – le mardi 22 & mercredi 23 mars 2016   >>>  JOURNÉES PORTES OUVERTES       À l’occasion de ces journées portes ouvertes vous pourrez :  > Comprendre les différents métiers et spécialités des milieux du Jeu Vidéo, des Effets Spéciaux et du Cinéma d’Animation  > Appréhender les filières et les métiers, les débouchés et l’emploi.  > Rencontrez l’équipe pédagogique, les formateurs et la direction  > Participer aux ateliers de création et aux présentations des étudiants  > Discuter directement avec les étudiants de leur quotidien à l’école  > Partager l’expérience d’anciens élèves et de...

Star Wars – l’Event !...

STAR WARS Ce n’est plus un secret pour personne la sortie du nouvel opus de la plus grande saga de tous les temps approche à grands pas !   Star Wars VII “Le réveil de la Force” un nouveau volet très attendu…     Objectif 3D – avec la participation de Virdys, French South Digital et Montpellier Water Polo – organise pour l’occasion un événement au Gaumont Multiplexe Odysseum de Montpellier et dévoile l’envers du décor :  « Star Wars, l’évolution des techniques d’effets spéciaux de la création à aujourd’hui. »     Au programme de ce jeudi 17 décembre 2015      18h30  Projection privée du film  21h00 Workshop – Atelier présentation des différentes techniques d’effets spéciaux et visualisation de plans inédits En présence de Mathieu Grospiron et de Quentin Marmier venu pour l’occasion de San Francisco, deux spécialistes qui ont chacun travaillé sur différents opus de Star Wars. Des invités de marque pour parler de leurs expériences sur ces films, partager et échanger informations et anecdotes, et … présenter des plans inédits réalisés par leurs soins! Les grandes nouvelles ne s’arrêtent pas là, seront à gagner par tirage au sort durant cet atelier 2 licences du logiciel Clarisse offertes par Isotropix, de quoi enthousiasmer les infographistes présents… À vos Agendas ! Événement réservé aux étudiants d’Objectif 3D, à une poignée d’invités triés sur le volet ainsi qu’aux petits veinards ayant eu la main chanceuse lors du grand jeu “Star Wars By Objectif 3D”   Star Wars By Objectif 3D LE JEU   Pour participer, rendez vous le sur le site d’Objectif 3D pour tenter de gagner vous aussi, des places pour cette grosse soirée , ou l’une des licences Clarisse offertes par Isotropix  !         Suivez-nous sur Facebook  Objectif...

Exercice de Design Déc10

Exercice de Design

Exercice de Design 3e année Game Art & Design     Consignes de l’exercice   Utilisation du logiciel NDO2 pour reproduire fidèlement l’un des objets au choix dans la liste d’images référence. Création d’une planche de rendu composée de différentes vues de l’objet ainsi que les textures utilisées pour sa création.   Références :       Les contraintes techniques   Nombre de polygones laissé à l’interprétation de l’étudiant, le but étant qu’il puisse comprendre où s’arrête la normal map et où commence la modélisation     Durée globale de l’exercice   Deux jours   Projet individuel   Voici une sélection de planches de rendus     Légende : Tx albedo : contient les couleurs et différents détails de l’aspect de l’objet (rouille,rayures …) sans informations d’ombres et de lumières. Tx normal : contient les informations de reliefs des différents matériaux de l’objet Tx Specular : précise les endroits ou les matériaux brillent Tx Gloss : détermine la réaction de la brillance. Promotion 2015/2016 /// Objectif 3D Suivez nous...

Animation

Exercices d’animation 3ème année Cinéma d’Animation 3D & VFX   Au cours du 1er trimestre de la 3e année Cinéma d’Animation 3D & VFX, les étudiants qui ont choisi la spécialisation animation ont travaillé essentiellement les mécaniques du corps, depuis des exercices de marche jusqu’à des séquences d’action plus complexes. Ils ont commencé par un exercice sur des cycles de marche et de course, qui leur a permis d’assimiler les principes de base des mécaniques du corps. À travers cet exercice formateur, les étudiants prennent conscience des différents principes qui régissent le corps humain. Cela leur donne aussi une première approche de la méthode d’animation en production, avec une passe de blocking (poses clés et timing), puis de splining (intervalles et spacing). Ils ont enchaîné ensuite sur des exercices plus complexes,  tels que : La “Jump Box” : animation d’un personnage qui saute sur une boite, puis en descend Le “Bar Jump” animation d’un personnage qui , après une course, saute sur une barre fixe, et la lâche pour atterrir Enfin, par équipes de 3, les étudiants on créé 4 séquences d’action de 30 secondes (incluant le storyboard et layout 3D). En mêlant courses, sauts, combats , ils mettent ainsi en pratique ce qu’ils ont appris du corps humain et des principes d’animation dans un exercice validant. Cela leur a permis également de se mettre en condition de production, avec des délais serrés et précis, ainsi qu’un suivi équivalent à ce qu’ils retrouveront sur leurs futures productions. Voici une sélection des meilleurs plans d’animation du trimestre : Prochaine étape : l’acting! Promotion 2015/2016 /// Objectif 3D Suivez nous...

Arcimboldo

  Exercice de 1re année  : Arcimboldo   Comme chaque année, les étudiants de 1re année 3D réalisent durant les cours de PAO & d’analyse de l’image un autoportrait thématique. Voici une petite sélection chaque détails compte, cliquez pour agrandir l’image.                                                                             Giuseppe Arcimboldo est né à Milan vers 1527 et serait issu d’une famille de peintres. Il est appelé à Prague en 1562 au service de Ferdinand Ier du Saint-Empire pour être le portraitiste de la famille impériale. C’est peu après son arrivée au service de Ferdinand Ier que Giuseppe Arcimboldo commence la première série des quatre saisons, et laisse éclater un style pictural surprenant : les « têtes composées » portraits caricaturaux ou allégoriques formés d’une juxtaposition de fruits, légumes, végétaux, symbolisant les saisons ou les métiers. Cette œuvre suscite un engouement considérable à la cour. Il peindra d’autres séries des quatre saisons en 1572 et 1573 (une série des quatre saisons se trouve au Louvre, dont l’Automne daté de 1573, commandés par l’empereur Maximilien II de Habsbourg pour être offert à l’électeur Auguste de Saxe). D’autres portraits mêlent animaux ou objets : les quatre éléments (le Feu et l’Eau de 1566, se trouvent au Kunsthistorisches Museum de Vienne) ou les personnifications de métiers (le Bibliothécaire, le Jardinier, le Cuisinier…).       Promotion 2015/2016 /// Objectif 3D Retrouvez-nous...

Rencontre avec Rachad MEYA

  Rencontre avec Rachad MEYA     Pourrais-tu te présenter en quelques phrases ? Je m’appelle Rachad MEYA, j’ai 23 ans, je suis originaire de Montpellier, je suis infographiste 3D depuis 3 ans, je suis passionné par le cinéma, et particulièrement les super héros, par ailleurs j’aime voyager découvrir le monde et m’enrichir d’autres cultures. J’ai eu l’occasion de travailler sur de la série, des pubs et des courts métrages indépendants. Comment es-tu arrivé dans ce domaine “la 3D “? Dès ma plus tendre enfance, j’étais fasciné par le cinéma, j’ai grandi avec Jurassic parc, Mars attack, Independance day, les Batman de Tim Burton, bref tous les blockbusters des années 80/90 comme beaucoup d’entre nous je pense… Ma curiosité piquée au vif, j’ai donc voulu savoir comment était fabriquées tous ces effets spéciaux tels que les animatroniques de jurassic park, ou les effets numériques de l’époque. Cela m’a incité à me mettre à dessiner, suivre l’actu ciné pour en connaitre tous les rouages, et puis je passais beaucoup de temps sur l’ordinateur. J’avais 16 ans je n’aimais pas le lycée j’habitais tout près des anciens locaux d’Objectif 3D, mes parents en avaient entendu parler et m’ont inscrit à une journée portes ouvertes car c’était le domaine qui réunissait mes 3 passions : Le cinéma, l’informatique et le dessin. Après cette journée j’ai pris le risque de quitter le lycée pour intégrer Objectif 3D. J’ai eu de la chance de savoir très tôt ce que je voulais faire.   Quelles ont été les différentes étapes qui t’ont amené là où tu en es aujourd’hui, qui t’ont amené à te spécialiser ? Raconte-nous ton parcours depuis Objectif 3D… Pendant ma dernière année à l’école on nous a demandé de choisir une spécialité. Je me suis orienté vers le Lighting et le Compositing, je trouve que c’est l’accomplissement du travail de chacun que ce soit le modeling, shading ou même l’animation si une des étapes est bâclée on le voit tout de suite. Et surtout, donner de la vie à l’image, orienter le regard du spectateur la où il faut. Après l’école, j’ai fait un stage et une prod pour le Studio O+ en tant que généraliste. Puis j’ai décidé de déménager sur Paris pour trouver du travail, j’ai mis 10 mois avant de trouver mon premier Job, la chance à fait que 3 jours après la fin de ma mission d’intérim j’ai été pris chez Redfrog sur Garfield, puis tout s’est enchainé rapidement, j’ai été à Ellipse Studio comme la plus part d’entre nous sur la production “Linkers : Secret Code” , j’ai commencé en Shading/Texturing, Debug d’asset puis j’ai rejoins l’équipe rendu/compo. Ça été très dur par moment, mais j’ai fait de belles rencontres, on était quand même 5 générations d’anciens d’Objectif 3D à travailler dessus. Malgré les difficultés de la production ça été une des expériences les plus enrichissantes et formatrice.       J’ai ensuite été pris à Mikros Image en tant que Render Wrangler, le job consistait à surveiller les rendus et gérer les priorités de la renderfarm suivant les délais de livraisons, c’était pour “Asterix et le domaine des dieux” et quelques pubs. Je suis ensuite retourné à Ellipsanime pour les 4 derniers épisodes de Garfield où on a eu pas mal de liberté, surtout en Lighting et Compositing. J’ai été contacté juste après pour un Court Métrage à Supamonks dans le cadre de la Suparésidence sur le court-métrage “Voyager”. J’étais en charge du Look dev, de mettre en place les sets de light suivant les ambiances, le rendu et le compositing. Je suis retourné à Ellipse Studio faire du Layout pour “Boule et Bill” pendant 2 mois Quelques semaines plus tard je suis retourné à Supamonks pour un autre court métrage “Strange Alloy”, j’y ai fait du tracking , lighting et compositing,  puis après enchainé à TeamTo sur une série “Pyjamask” j’étais en charge des mastershots ( faire les plans ref...

What the Fur ?

    What the fur ?!   À la découverte du projet des étudiants de 4e année Cinéma d’Animation 3D & VFX       Synopsis : Deux extra-terrestres, dont le vaisseau spatial rencontre des difficultés en plein vol, se posent tant bien que mal sur la planète terre. Un atterrissage mouvementé, devant l’entrée d’un centre de formation professionnel à Montpellier. Les 2 Furliens, en quête de pièces afin de réparer leur vaisseau, vont pénétrer à l’intérieur de l’école…   Type de projet : Projet live / action   Contraintes techniques : Intégrer dans un environnement live un ensemble d’éléments 3D. Réaliser un court métrage d’environ 3 minutes. “Cette année la difficulté principale sera l’animation cartoon de nos petits Furliens ainsi que la réalisation d’une ambiance “féerique” au sein de l’école.” explique Thibault DELTOUR référent de la section.   Effectifs :  11 graphistes composés de – 2 animateurs – 3 modeleurs – 1 fx – 1 généraliste – 1 shading – 5 compositers/lighters   Durée globale du projet : Une période de pré-production d’environ 2 mois et demi Une période de production d’environ 5 mois       La préproduction    Les étudiants ont d’abord pour mission de travailler sur le scénario, puis au découpage technique des scènes. Le scénario est ensuite réécrit selon les principes d’écriture visuelle. Cette analyse précise du scénario permet d’établir la base de travail de tout le projet. Pour la phase de préproduction, il permet de déterminer la liste des créations graphiques à réaliser. Chaque personnage, chaque décor, chaque élément fait l’objet d’une réelle étude. Références, recherches de volumes, d’expression, ambiance et couleurs des décors, profil physique et psychologique des personnages sont définis et regroupés dans les documents graphiques de références. Ils seront la base de travail des équipes d’animation.     Voici quelques dessins des Furliens  ...

Maps Multijoueur Oct27

Maps Multijoueur

  Évaluation “Les Maps Multijoueur” Exercice de 4e année Jeu Vidéo   Consignes:   Création d’une map multijoueur, sous Unreal Tournament (mod de UE4) Réalisation d’un dossier de production Effectifs : travail personnel   Durée de production :    2 semaines + 3 jours = 13 jours Pour les étudiants en Spécialisation Graphisme:   Les étudiants doivent créer le niveau, le terrain (béton, roche, sable, métal …) et objets (caisses, rampes, cubes, boules …)  qui constituent l’aire de jeu.   Les graphistes sont en charge de la création de l’ensemble des décors du jeu. Ils suivent une méthode précise constituée d’une phase des recherches graphiques et colorimétriques approfondies, dessin et intention lumineuse. Cette phase permet de se donner une idée de l’ambiance et de l’atmosphère avant sa réalisation. Après validation, chaque objet constituant le niveau sera modélisé de la caisse aux arbres en passant par les rampes et les quilles.     Voici quelques réalisations d’étudiants :    Spatial Dock MIAM The Spot Playroom   Pour les étudiants en Spécialisation Level Design:   Le level design est l’art de créer des niveaux  (level ou map en anglais).  Une étape qui centralise les différents corps de métiers – Game design, graphisme, programmation … – et qui vient mettre en évidence le gameplay du jeu.   Le gameplay caractérise les différents éléments lors de l’expérience de jeu, la jouabilité en français.   Le level designer conçoit les épreuves que le joueur affronte tout au long du jeu, dans une difficulté soit croissante afin que tout reste à la fois cohérent et varié. Son rôle n’est pas de concevoir graphiquement les éléments mais de décider comment ils seront disposés à l’intérieur du niveau. Le mode de jeu est imposé pour cet exercice  : “Capture the Flag en 8 vs 8”. (Une capture de drapeau, engageant 2 équipes...

ADAMA

Souvenez-vous…      À l’occasion de la sortie du film “ADAMA” Chi DIAO un de nos anciens qui a participé à ce projet nous avait accordé un peu de son temps pour nous parler de son expérience… Aujourd’hui c’est Pierrick MERCIER qui revient vers nous pour nous raconter son parcours.     De quoi étais-tu responsable pour Adama ? Au sein de l’équipe j’étais essentiellement Lighter tout en étant en renfort sur certains plans au compositing.     Une anecdote à nous raconter de ton expérience sur Adama? Le film Adama, a fait appel à des artistes réunionnais, métropolitains et internationaux. Et comme dans toutes les productions (il ne faut pas s’en cacher), il y a eu des hauts et des bas, des bugs de pipeline, d’agréables surprises, des petits rush, des fous rires… Il était important pour la production que l’équipe, avec ses compétences variées, puisse bien s’entendre et être efficace en gardant le moral. Nous avons appris à nous connaitre à travers différentes activités telles que des journées à thème, compétition de ping-pong, offrir le cadeau de Noël le plus pourri a un artiste, etc. D’ailleurs j’ai reçu LE cadeau le plus pourri : une boîte à chaussure contenant un bavoir et une couche de bébé usagée. Au premier coup d’œil, les traces (faites avec du chocolat, du jus de citron et d’orange) étaient d’un réalisme impressionnant. Cela m’a fait rire car quelques mois plus tôt j’ai appris que j’allais être papa…         Combien de temps a duré la production ? La fabrication des images a duré un an avec une cinquantaine d’artistes. Le réalisateur Simon Rouby, avait cette idée en tête, ainsi que son scénario, depuis bien longtemps. D’ailleurs, avant de prendre le chemin du long métrage, Adama s’est montré à...

Seul sur Mars

  À l’occasion de la sortie prochaine de “Seul sur Mars” Zoom sur un ancien d’Objectif 3D qui a travaillé sur ce film    Synopsis du film   “Lors d’une expédition sur Mars, l’astronaute Mark Watney est laissé pour mort par ses coéquipiers, une tempête les ayant obligés à décoller en urgence. Mais Mark a survécu et il est désormais seul, sans moyen de repartir, sur une planète hostile. Il va devoir faire appel à son intelligence et son ingéniosité pour tenter de survivre et trouver un moyen de contacter la Terre. A 225 millions de kilomètres, la NASA et des scientifiques du monde entier travaillent sans relâche pour le sauver, pendant que ses coéquipiers tentent d’organiser une mission pour le récupérer au péril de leurs vies.”     Alexis CLAUX   Quel a été ton poste sur ce film ?   J’étais FX artist (FX Artist consiste à réaliser plusieurs types d’éléments comme feu, eau, fumée, destruction qui seront rajoutés par la suite en post production.). J’ai fait quelques shots (plans) de la grosse tempête du début, un peu de particules et beaucoup de smoke (fumée) en 3D.   Combien de temps a duré la production ? La durée des productions varie beaucoup, cela dépend du nombre de shots à effectuer dans chaque entreprise. Après il est difficile de dire combien de temps dure une production exactement, il y a trop de départements concernés…   Pour les effets spéciaux de “Seul sur Mars”, on a travaillé environ 3 mois à Montréal.       Une petite anecdote à nous raconter ?   Environ une semaine avant la sortie en salle de “Seul sur Mars”, la NASA a annoncé aux informations la découverte d’eau sur Mars. Un ami à moi est venu me voir pour me dire “et voilà, on va...

Adama

  À l’occasion de la sortie prochaine de “ADAMA” Zoom sur un ancien d’Objectif 3D qui a travaillé sur ce film     Adama a fait partie de la sélection officielle du MIFA 2015, voici un petit résumé du film :   “Adama, 12 ans, habite un village isolé d’Afrique de l’Ouest. Au-delà des falaises s’étend le Monde des Souffles, peuplé d’esprits belliqueux. Quand son frère aîné quitte brutalement le village, Adama part à sa recherche. Il traversera une Europe en guerre, avec l’énergie du désespoir et la poésie de l’enfance. L’amour qu’il porte à son frère offrira une fin inattendue à son voyage initiatique.”   Chi DIAO   Quel a été ton poste sur cette production?    J’étais en charge de l’importation de sets d’éclairage pour le pipeline “Builder lighting” , de “CFX” qui est la simulation d’effets de vêtements, de fluidité et gestion des collisions (par exemple le fait que le vent fasse bouger un vêtement…) et de “compositing” consistant à assembler les images pour le rendu final.   Combien de temps a duré la production ?    Il y a eu 2 ans de pré-production et 1 an de production, le projet a vu le jour en février 2015, personnellement j’ai participé à ce projet de septembre 2014 à Janvier 2015.         Une petite anecdote à nous raconter de ton expérience sur ce film ?    Le + de cette expérience était de recevoir une petite formation sur Python qui est un langage de programmation objet, ça a été un super moment! Par ailleurs j’ai trouvé très intéressant de pouvoir travailler avec une multitude de gens de nationalités différentes : des danois, malgaches, italiens, chinois, coréens, et cubains, c’était très enrichissant.     Parle-nous un peu de ton parcours depuis que tu...

Les métiers du sport...

“Les métiers du sport” Découvrez les projets de fin d’année des 3D1 !     Share   Objectif  :  Chaque groupe doit représenter le sport qui lui a été attribué en 3 images.   Contraintes techniques : En groupe de 5 ou 6 étudiants, sur un thème tiré au hasard effectuer 3 plans :  un plan large, un plan moyen et un plan rapproché   Durée du projet : 3 semaine de pré-production 1 semaine de production   En fin de projet, chaque groupe doit soutenir son travail face à un jury.     Alpinisme       Biathlon       Football US       Golf       Hockey sur gazon Hockey sur glace Plongée       Tir à l’arc Promotion  2014-2015  /// Objectif 3D Suivez nous sur...

Premiers pas en 3D

Découvrez en images certains exercices de 1re année 3D :   Durant la première année de leur cursus les étudiants d’Objectif 3D apprennent toutes les bases de la 3D. Au travers d’exercices variés, ils appréhendent différentes techniques, mettent en relation dessins et 3D, PAO, analyse de l’image et sémiologie . Voici quelques exercices : Exercice de modélisation basique : Processus technique : gestion de proportions, et corrélation entre image, dessins et modélisation 3D Exercice de modélisation avancé : Processus technique avancé  : gestion de proportions, et corrélation entre image, dessins et modélisation 3D avec pré-production et production Perspectives atmosphériques : Pré-production :  en cours de dessin et en cours d’analyse de l’image, Production : colorisation et textures puis modélisation, texture et éclairage en 3D 20Et retrouvez le projet fin d’année ici Promotion  2014-2015  /// Objectif 3D Suivez nous sur...

Projet Oculus Juil24

Projet Oculus

Projet Oculus sur le thème de la trilogie du “Seigneur des anneaux” de Peter Jackson. Share     Les consignes :  Création d’un jeu vidéo avec un temps de jeu de 5 minutes en extérieur et 5 minutes en intérieur par équipe.   Démarche  :  Mettre les étudiants en conditions de production d’un jeu vidéo.   C’est à dire le thème global du jeu ( Le seigneur des anneaux ) et déclinaison du thème pour chaque équipe. Première équipe : village des Hobbits , Deuxième équipe  : village des Elfes (Fondcomb) Troisième équipe : village des Humains (Minas Tirith)   Chaque équipe d’étudiants prendra en charge la création des décors en respectant le style de  chaque thème et sans oublier le thème principale du jeu vidéo.   Les contraintes techniques :   Genre : Exploration, puzzles, énigmes. Étude d’un Game Play spécifique à l’Oculus.   Équipes : 3 équipes de 8 élèves : 2 Level Designers, 4 graphistes et 2 programmeurs par équipe. En partenariat avec l’école ISTDS, Montréal, Canada Durée : 3 mois. Projet : «The Halfling Day – An Unexpected Party»     « Le Jour du Halfing – Une fête inattendue » illustre un jour classique de la vie d’un Halfing en réalité virtuelle ! “Une fête est en préparation, mais tous les autres Halflings ont disparus !  Venez et utilisez le livre de Gorbulas Mathom, faites un tour dans notre tyrolienne maison, trouvez les éléments manquants à la fête et beaucoup d’autres activités !”         L’équipe :     Graphic Artists : Karla FABRE, Stephane AUER, Mathias LENGLET, Cyril MORA, Yanis PESCADOR   Programmers : Hubert GROSSIN, Renaud CHANIN, Jonathan AUBRY   Game Designer/Level Designer : Axle RICHARD   Sound Designers : Clément DELPIERRE, Hassen BAHLOUL      Voici le Trailer :         Projet : «The Elven pride»       “Dans The Elven pride, vous incarnez un voleur elfe qui veut se venger sur ceux qui l’ont bannis en dérobant un artefact sous leur protection.  Ce jeu vous permet de découvrir un endroit inspiré par les plus célèbres chef-d’œuvres du style Médiéval Fantastique.. Il s’agit d’un jeu centré sur l’observation. Vous y trouverez des énigmes qui vous inciterons à scruter votre environnement et des endroits vertigineux.”       L’équipe :     Graphic Artists : Bastien BLANDO, Dimitri DUCASSE, Joan PETIT, Juliette HANOUN, Robin HESSE   Programmers : Martin ESQUIROL, Simon LEPETIT   Game Designer/Level Designer : Loïc MERCE   Sound Designers : From ISTDS, Montréal, Canada : Adrien Sauret, Marine Viaud        Voici le Trailer :     Projet : “Ex Tenebris Lux”       Ex Tenebris Lux est un jeu d’énigmes où vous devez résoudre des puzzles de lumière pour sauver la ville d’une malédiction. Dans Ex Tenebris Lux vous incarnerez un chasseur de trésor qui a trouvé un mystérieux artefact. Après avoir enquêté, vous découvrez que cet artefact est un cristal provenant d’une ville ayant été abandonnée par ses habitants. Un mage arracha le noyau du cristal ce qui provoqua la malédiction. Pour sauver cette cité, vous devrez purifier le cristal en résolvant plusieurs puzzles de lumière et trouver de mystérieux symboles.   L’équipe :     Graphic Artists : Lucas BETEILLE, Margaux WURTZ, Nicolas CHARLET, Paul BENET, Marvin GUERET   Programmers : Kevin DRURE et Francois ROY   Game Designer/Level Designer : Romain GEFFROY   Sound Designers : From ISTDS, Montréal, Canada : Valentin Aucoin, Paul Célérier      Voici le Trailer :       Promotion  2014-2015  /// Objectif 3D Suivez nous sur...

Les Iles Flottantes Juil10

Les Iles Flottantes

    Découverte du projet commun des 2e année Game Art & Design “Les Iles Flottantes”     L’objectif :   Par groupe de deux,  les étudiants construisent un gameplay simple avec Unreal Engine 3.5   Contraintes :   Créer en 2 mois une série d’Iles flottantes, connectées les unes avec les autres via des chemins (ponts,racines, téléphériques, etc.) La position des Iles flottantes est importante pour mettre en valeur chaque univers (points de vue). Faire comprendre aux joueurs qu’une civilisation est restée et à continué son bout de chemin. Le but de ce projet est plutôt contemplatif.       Synopsis :   La terre a explosé (si si !) Il reste des surfaces rocheuses flottantes dans le ciel, certaines civilisations sont restées isolées et autonomes sur ces amas de plantes d’arbres et de roches, et ont continué à évoluer en pleine autonomie.     Découvrez les différents projets proposés et cliquez sur les images pour visionner les trailers !     SORA TOBUSHIMA       ILES MAMACOCA       COCOON ISLAND       SUMER       ORIGAMI        ASCENSION       ISOLA    Promotion  2014-2015  /// Objectif 3D Suivez nous sur...

Les Minions

Zoom sur  certains  de nos anciens qui ont travaillé sur ce film   Alexandre Bourlet   Quel a été ton poste sur cette production ?   J’ai eu la chance d’être sur plusieurs postes durant la fabrication des Minions. En premier lieu, j’ai rejoint le département Character Modeling.     En quoi ça consiste ?   Cela consiste à modéliser les personnages, modéliser leurs expressions faciales et modéliser leurs différents vêtements. J’y suis resté 9 mois. Ensuite j’ai rejoint pour une plus courte durée, 1 mois, le département Set and Props Modeling. Qui consiste à modéliser tous les décors et les objets du film. Et pour finir, j’ai rejoint le département Character Effects (CFX) durant 6 mois. Celui-ci consiste à créer tous les effets liés aux personnages. On y fait principalement du cloth (la simulation des effets de vêtements) mais aussi de la simulation de cheveux. Il nous arrive aussi de simuler les interactions entre le personnage et le décor, par exemple quand les personnages sont assis ou debout sur les sièges de la salle de spectacle avec Scarlet Overkill, il fallait que les sièges réagissent sous le poids des Minions et des autres personnages.   Une petite anecdote sur ton expérience sur ce film?   J’espère que vous apprécierez le film car, au département CFX, j’ai passé 1 mois complet à travailler seul sur un plan de 27 secondes et 1 mois sur un plan de 23 secondes avec un collègue… Autant vous dire que les heures ne se comptaient plus !         Sylvain Duroyon   Quel a été ton poste sur cette production ? Durant cette production mon poste était Character Fx Animator Setup   En quoi ça consiste ?   Création des setups de cloth (vêtements et props). C’est à...

ATROPOS

  Le projet des étudiants de 4ème année Cinéma d’Animation 3D & VFX est terminé !     Objectif :   Souvenez vous, ATROPOS est un court métrage réalisé pour Médecins sans Frontières.   Les contraintes techniques :   Intégration Prise de vue réelle     Durée globale du projet :   10 mois : – 4 mois de pré-production – 6 mois de production     L’équipe:   Sous la réalisation de Thibault DELTOUR, les étudiants qui ont travaillé sur le projet : Barriot Anaïs : Lighting\Compositing Beaumont Régis : Modeling\Texture Bosc Céline : Lighting\Compositing Boucher Alicia : Lighting\Compositing Bouzerna Fabien : Rig\Animation Caizergues Noël : Modeling\Texture Debals Gonthier Rosa : Lighting\Matchmoving\Compositing Delecroix Adrien : Matchmoving\Compositing Gamez Julien : FX\Compositing Hervet Andréa : Matchmoving\Compositing Monnier Sébastien : Modeling\texture Sissoko Malick : Lighting\Compositing\Matchmoving     Et voilà le projet terminé : Retrouvez toutes les informations, vidéos et interview sur le blog dédié à ce projet : http://atropos.objectif3d.com/     Promotion  2014-2015  /// Objectif 3D Suivez nous sur...

Magha Hunt

    Suivez la réalisation du projet des 3e année Cinéma d’Animation 3D & VFX “Magha Hunt”   Objectif : Faire le trailer d’un jeu vidéo. Les contraintes techniques : Avoir un temps de rendu optimisé par rapport à la deadline imposé avec des décors très fournis. Déjouer les problèmes de passerelles entre les différents software utilisés. Groupe de 20 personnes composé de : – 16 personnes qui participent à la modélisation du décor et des éléments du décor. – 4 personnes qui s’occupent  de la modélisation des personnages. – 8 personnes pour le layout/shading/lighting/rendering/compositing – 7 personnes en character setup/animation – 2 personnes en FX   Durée globale du projet : 5 mois et demi   Pré production : Durant 1 mois et demi, les étudiants élaborent le scénario et définissent les personnages et les décors. Parallèlement aux recherches, les étudiants dessinent le storyboard, et commencent les colorscripts puis les keyshots afin de confirmer l’ambiance choisie (lumière, couleurs, éclairage..).   Production : La phase de production va durer 4 mois au cours desquels : Les étudiants modélisent  tous les éléments définis en amont : décors, personnages, props… Ensuite, une fois ceux-ci formés, ils les texturent, c’est à dire les habillent de matériaux.         Ils règlent et positionnent des éclairages virtuels, leur permettant de créer l’ambiance souhaitée, c’est l’étape de lighting. Sont aussi développés les FX (effets spéciaux), comme par exemple la vapeur d’eau, les fumées, les explosions… En parallèle, ils passent à l’animation, c’est lors de cette étape que leur film va littéralement «prendre vie».   Pour terminer, une fois tous les éléments préparés, ils passent au rendering : les ordinateurs calculent les images à partir des informations regroupées dans une base de données. Et enfin, les images passent au compositing : les étudiants assemblent les rendus et affinent le résultat.   Voilà le projet est terminé !  Voilà le résultat :     Promotion  2014-2015  /// Objectif 3D Suivez nous sur...

Olympic bobsleigh

ShareRien de tel qu’une petite descente en bobsleigh… pour inspirer le thème du projet commun de fin d’année ! effectifs : 11 par groupe temps de production : 11 semaines 1m30 max (hors générique) 25 ips     The Trickster – St Moritz (1928) L’équipe qui remporte la médaille d’or en bob (!) à 5 cette année là est particulièrement épique : il s’agit de l’équipe bis américaine, composée d’un pilote âgé de 16 ans et de 4 amateurs qui découvrirent la discipline quelques semaines seulement avant les JO… Mais appréciez plutôt :     Snowball – Salt Lake City (2002) Il faut attendre cette année-là pour voir des femmes disputer cette épreuve ! Et c’est également l’année de tous les défis pour l’équipe bis américaine (décidément) qui arrachera la médaille d’or dans la catégorie bob à 2.     Ces deux projets auront permis aux étudiants de mettre en application les connaissances acquises au cours de l’année et de choisir leur spécialité pour l’année prochaine, en attendant des vacances bien méritées ! Bon été à tous ! Promotion 2014/2015 /// Objectif 3D Suivez nous sur...